New Frontiers 2.0

  1. Lahlou
    Lahlou
    Ça bouge encore sur le dinosaure, et sur le principe le contenu semble intéressant !

    news en anglais sur le site off:
    http://www.darkageofcamelot.com/arti...-update-coming

    Citation Envoyé par X
    Pour les Anglophobes:

    Les bannières ont été levées, les ordres criés, et les batailles engagées. Les tours ont été rasées. Les forts envahis, et les reliques capturées. Ce que nous avons longtemps appelé New Frontiers a accueilli des milliers de joueurs durant son existence qui se sont battus becs et ongles pour chaque pouce de terrain. Si longuement, en fait, que New Frontiers a été utilisé plus longtemps que Old Frontiers ne l'a jamais été. Ce qui nous amène au but de ce post: le 12 décembre 2013, la refonte de New Frontiers arrive sur Pendragon !

    En dessous, vous trouverez les grandes lignes des changements prévus.

    Vous prendrez note que ce ne sont pas les notes de patch finales, qui seront plus détaillées, mais seulement l'éclaircissement des grandes lignes, de la portée que cela impliquera ainsi que le 'qu'est ce' de la refonte. En plus des futures notes de patch, nous ferons un Q&A en direct pour expliquer le 'comment' et le 'pourquoi' de certains de nos changements et vous pourrez poser toutes les autres questions que vous pourriez avoir.

    Premièrement, cette refonte n'est que la première partie. La deuxième partie se concentrera sur les combats de fort, les mécaniques de siège, les bonus de reliques, et les perspectives de gain pour avoir participé à la guerre de royaumes. La première partie se concentre sur la disposition, la téléportation, les bateaux, les mouvements et les objectifs RvR.

    Deuxièmement, nous souhaitons récupérer vos feedbacks avant et après que ces changements aient été intégrés aux serveurs Live. Nous souhaitons que ce soit bien fait, plus que d'habitude, du fait de la portée et de la nature fondamentale de ces changements. Remontez nous les informations, connectez vous sur Pendragon une fois les changements effectués, et participez au futur Q&A SVP !

    Disposition des Forts et des Tours

    Les changements opérés dans cette partie sont essentiellement des suppressions de tours, des déplacements de forts et de tours, et la modification de quelques régions infranchissables. Ajoutés avec les changements indiqués dans la partie Téléportation, nous espérons concentrer l'action essentiellement dans les quatre zones suivantes: Aggramon, le Mur d'Hadrien, les portes d'Odin et Emain Macha.

    Ces changements sont destinés à libérer de l'espace, dans ces quatre zones en particulier - comme le reste, dans le but de donner une plus grande liberté de mouvement sans butter contre des gardes ou des zones sécurisées. Nous voyons ces changements comme étant nécessaires vu le nombre de joueurs que nous espérons voir voyager et se battre dans ces zones à n'importe quelle heure.

    Cela dit, le but n'est pas d'empêcher la guerre de Royaumes au niveau des zones centrales ou de celles des reliques, mais plutôt de requérir un assaut beaucoup plus planifié afin de les atteindre. Et quand cet assaut arrive, toujours faciliter des actions rapides et prévisibles autour de cette invasion.

    Les joueurs devront d'abord passer une MG ennemies, ensuite établir un point d'appui en capturant un dock de royaume (plus à venir sur ce sujet), et enfin établir une téléportation dans l'un des deux forts "tête de pont".

    De plus, nous voulons faciliter une action prévisible mais toujours variée. Prévisible peut avoir une connotation négative, mais de notre point de vue ici, c'est positif. Des passages et des lieux prévisibles que les joueurs peuvent emprunter dans le but de trouver de l'action aident à faciliter les stratégies et les comportements favorables à une défense de Royaume, à un assaut, à des renforts et un amusement général.

    Au contraire, dans les Frontières à l'heure actuelle, les invasions et les combats sont trop imprévisibles et les joueurs passent leur temps à courir, prendre le bateau et se téléporter juste pour trouver un ennemi à combattre.

    Changements Albion:



    Changements Midgard:




    Changements Hibernia :



    Téléportation

    Fort de téléportation permanent
    Avec la refonte, un de nos objectifs majeurs était de faciliter une approche plus prévisible, planifiée de l'attaque, défense et des renforts. Cela signifie utiliser les MG d'Agramon comme points de défense naturels et l'île comme un passage majeur! Cependant Agra ne peut fonctionner seulement si les joueurs ont un accès systématique et prévisible à l'île.

    Avec cette idée en tête, nous allons introduire un fort de téléportation permanent au sein de chaque frontière avec les attributs suivant:

    - inattaquable et non capturable
    - gardes de très haut niveau
    - Cour ouverte sans donjon
    - Relativement proche et à égale distance d'Agramon

    Les forts suivants ont été transformés en PK

    - Caer Berkstead
    - Nottmor FAste
    - Dun Crimthainn

    Cérémonie de Téléportation

    C'est de retour !! (Visur!! Visur!! Visur!!)

    Le retour de la cérémonie, conjointement avec l'arrivée des PK, aident à donner à la guerre de Royaume un modèle plus prévisible à l'arrivée des renforts ce qui facilitera l'organisation et le regroupement d'un royaume.

    - la cérémonie se déroulera dans la partie classique de chaque royaume (comme à l'ancienne !)
    - Quand vous ferez /release dans les Frontières, les joueurs reviendront dans la zone classique. Nous nous rendons compte que le zoning après chaque mort peut être un inconvénient mais cela devrait aider à améliorer les performances sur de longues sessions de jeu et sur le jeu en entier car le zoning nettoie plein de données en excès que ce soit du côté client et du côté serveur.
    - La cérémonie aura lieu toutes les 3 minutes au lieu des 15 d'avant.
    - La cérémonie téléportera tout le monde sur le socle. Plus besoin de collier!
    - Il y aura un NPC à chaque PK qui vous téléportera dans la zone classique.

    Les pierres de téléportation et la téléportation des forts.

    Les pierres de téléportation ont été enlevés des lieux suivants:

    Albion : Renaris, Hurbury, Benowyc, Château Sauvage et Snowdonia
    Midgard: Fensalir, Arvakr, Bledmeer, Svasud et Vindsaul
    Hibernia: Dun Ailinne, Scathaig, Crauchon, DL et DC

    Les pierres dans les villes de Reliques téléporteront désormais dans la zone classique.

    Les pierres restantes fonctionneront comme avant:
    - le fort central de chaque royaume, le PK et deux forts envahissables de chaque royaume seront accessibles via téléportation avec un temps de 5 sec
    - Pour le fort central et les forts de tête de pont, le nombre requis de tours devront toujours être contrôlés afin d'être accessible.

    A suivre: les bateaux.
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